[Editor’s note: The following contains spoilers for Season 1 of The Last of Us.]Créée par les scénaristes et producteurs exécutifs Craig Mazin (Chernobyl) et Neil Druckmann (qui a également écrit le jeu vidéo du même nom), la série HBO The Last of Us explore ce qu’est la vie après qu’une épidémie a détruit la civilisation moderne. C’est un monde brutal et laid qui est un test d’endurance pour la survie, où l’espoir est difficile à maintenir et où ce que l’on est prêt à faire par amour est poussé à ses limites.

Après avoir visionné des extraits de la première saison de The Last of Us de HBO, Collider a eu l’occasion de s’entretenir en tête-à-tête avec Mazin, afin qu’il nous présente quelques-uns des points forts de la saison. Bien que nous ayons déjà partagé des parties de la conversation après certains de ces épisodes spécifiques, voici l’intégralité de l’interview, dans laquelle Mazin parle de leur processus de décision pour savoir quand et comment s’écarter du matériel source, comment lui et Druckmann gèrent les éventuels désaccords, son désir de préserver l’essence du jeu, l’évolution de l’épisode 3, la raison pour laquelle ils ont choisi de créer le personnage de Kathleen, le fait de se tourner vers le deuxième jeu pour la deuxième saison, le fait qu’il n’y aura pas de refonte d’Ellie, même s’il y a un petit saut dans le temps, et si nous pourrions voir Abby dans la saison 2.

Collider : Vous avez déjà parlé des écarts que vous prenez avec cette série. Beaucoup d’éléments du jeu sont clairement présents, mais vous avez aussi fait quelques changements. Comment avez-vous décidé de vous en écarter ? Lorsque vous pensiez à des changements spécifiques, deviez-vous répondre à certains critères que vous vous étiez fixés, afin de faire ces changements ? Parfois, était-ce simplement parce qu’il s’agissait d’un support différent ? Comment vous y êtes-vous pris lorsque vous avez voulu changer quelque chose ?

CRAIG MAZIN : Oui, vous avez raison de délimiter deux types de [kinds of changes]. Il y avait les types [of changes] où l’on s’est dit : « Écoutez, ça ne passera pas très bien sur un autre support. » Et il y a certaines choses pour lesquelles vous vous dites : « Même si j’ai aimé jouer cette partie du jeu », et l’exemple Neil [Druckmann] utilise toujours l’exemple de Joel qui se fait prendre dans le piège de Bill et se retrouve à l’envers dans le jeu, ce qui est excitant parce que vous êtes à l’envers, vous tirez et vous essayez de protéger Ellie pendant qu’elle essaie de vous faire tomber « , mais si nous devions vraiment filmer cela et le montrer, nous ne regardons pas à travers les yeux de Joel, donc même si nous nous mettons à l’envers et que nous avons l’air loufoque, c’est juste différent. Il y a donc eu des choses comme ça, où nous nous sommes dit : « D’accord, ce ne serait pas aussi amusant que dans le jeu, alors ne le faisons pas. »

Et puis, il y a eu des choses que nous avons considérées comme des opportunités d’essayer quelque chose de nouveau, qui s’appuyaient sur ce qui était dans le jeu ou qui allaient bien au-delà. La philosophie de Neil a toujours été que plus le changement est important, plus il doit être justifié, alors que ma philosophie était que je n’avais pas de philosophie. Je suivais mon instinct. Je m’asseyais là, puis j’appelais Neil et lui disais : « Bon, j’ai une suggestion radicale. » C’était ma phrase. Et le plus souvent, il était d’accord avec les suggestions radicales, qui, rétrospectivement, n’étaient peut-être pas si radicales que cela. Mais je pense que l’essentiel est qu’elles s’intègrent dans le reste de l’émission.

Image via HBO

Comme vous travaillez aux côtés du scénariste du jeu, y a-t-il eu des points de désaccord entre vous ? Si oui, comment l’avez-vous géré ? Comment l’avez-vous réglé ? Avez-vous joué le jeu pour savoir qui gagnait ? Comment avez-vous géré les désaccords ?

MAZIN : Les coups de poing. Non. J’ai dit à Neil, dès le début, que mon sentiment était que, quoi que nous fassions, nous devions être d’accord. Si vous dites cela dès le début, vous êtes plus enclin à faire des compromis qu’à ne pas en faire parce que vous comprenez que vous êtes en sécurité et que ni lui ni moi n’allons forcer l’autre personne à faire quelque chose que nous estimons intrinsèquement incorrect. Parfois, nous n’étions pas d’accord sur certains points et nous en parlions. L’un des aspects les plus intéressants de Neil est qu’il est hyperrationnel, de sorte qu’il n’a jamais été question d’ego ou de sentiments blessés, ou de quoi que ce soit d’autre qu’une discussion clinique, scientifique et dramatique. Parfois, il disait : « Tu sais quoi ? Tu as raison. » Parfois, il disait : « Je n’ai pas les mêmes sentiments que toi, alors je vais te suivre. » Parfois, je disais : « D’accord, tu as raison. » C’est comme ça que ça se passait. Chaque fois que nous n’étions pas d’accord, le contexte était toujours le suivant : « À la fin de cette discussion, nous serons d’accord sur quelque chose, que ce soit ta façon de faire, ma façon de faire ou une autre façon de faire. »

Y a-t-il eu des changements que vous vouliez faire ou que vous pensiez faire, mais vous avez finalement décidé de revenir à l’histoire originale ?

MAZIN : C’est quelque chose que Neil a vécu plus que moi. En tant que fan, je pouvais dire : « Écoutez, je veux que ce moment soit comme dans le jeu. Je veux que le papier peint soit le même. Je veux que le dialogue soit le même. Je veux que leurs vêtements soient les mêmes. En tant que fan, c’est important pour moi. J’ai l’impression que mon cœur souffrirait si ce n’était pas le cas. De même, en tant que fan, je veux que les personnes qui n’ont jamais joué au jeu et qui n’ont jamais vécu cette expérience la vivent d’aussi près que moi. C’est le genre de moment que l’on peut reproduire, exactement ». Parfois, j’ai dû le convaincre. C’était probablement plus moi qui lui disais : « Hé, préservons ces moments, de la bonne manière. » Il y a des moments intéressants, où nous faisons des choses qui ressemblent presque au jeu, mais qui sont un peu différentes. Je pense par exemple au moment où Ellie et Riley, dans le jeu, se battent au pistolet à eau, portent des masques et dansent au son d’une chanson. Nous ne voulions pas faire le combat au pistolet à eau, alors nous nous sommes dit : « Et si elles dansaient avec les masques ? » C’est presque la même chose, mais un peu différent, et toujours avec l’espoir de faire quelque chose que les gens aimeraient, qu’ils aient joué au jeu ou non.

Bella Ramsesy dans le rôle d'Ellie et Storm Reid dans le rôle de Riley dans l'épisode 7 de la saison 1 de The Last of Us.Image via HBO

Je voudrais vous poser une question sur l’épisode 3 parce que, comme beaucoup de gens qui ont regardé les screeners, j’ai trouvé cet épisode extrêmement émouvant et émotif. J’ai été bouleversée par cet épisode. J’ai également pensé que c’était l’une des heures de télévision les mieux écrites que j’ai probablement jamais vues.

MAZIN : Wow, merci.

Parce que cet épisode s’écarte du jeu, comment en est-on arrivé là ? Qu’est-ce qui vous a poussé à changer l’histoire de Bill, et comment tout cela a-t-il évolué ?

MAZIN : Eh bien, j’ai eu l’intuition qu’après l’histoire du premier épisode, qui est presque un film, très tendu et très bouleversant, où l’on voit le monde s’effondrer, puis Joel et Ellie se rencontrer, et ils ne s’aiment pas, et ils partent à l’aventure, puis le deuxième épisode se déroule dans cette ville ouverte détruite, et il y a plus de danger, plus d’action et de tragédie, j’avais besoin de souffler un peu. J’avais besoin d’un épisode pour respirer. J’ai commencé à penser, naturellement, à ce qui allait se passer ensuite, c’est-à-dire que nous allions retrouver Bill. La façon dont Neil avait conçu le personnage de Bill dans le jeu, c’est qu’il devient un partenaire pour vous, dans le jeu. Une partie de ce qu’il était était spécifiquement liée aux besoins du jeu. Mais il était aussi un sombre présage de ce que Joel pourrait devenir s’il n’ouvrait pas à nouveau son cœur à quelqu’un d’autre.

J’ai pensé que, puisque nous pouvions déconnecter Bill de Joel et Ellie, en termes de gameplay, nous pourrions développer ce soupçon de partenariat avec Bill et Frank, et peut-être lui donner une fin légèrement différente, ou même radicalement différente. C’est à ce moment-là que je prends le téléphone et que je dis : « Neil, j’ai une idée radicale. Ce n’est peut-être pas un présage négatif ou sombre, mais plutôt un signe d’espoir. Il y a une chance que, dans ce monde, aussi dangereux et terrible qu’il soit, il puisse y avoir un amour positif et une relation à long terme réussie. » Je ne suis pas homosexuel, mais je suis un homme marié d’âge moyen. Je suis dans une relation engagée depuis plus de 25 ans. Je sais ce que c’est, et c’est un autre type d’amour. C’est un autre type d’engagement et de partage.

J’ai pensé que c’était l’occasion de montrer le temps qui s’est écoulé entre le jour de l’épidémie et le moment où nous en sommes, mais aussi de montrer le succès et la victoire, et de creuser vraiment les deux archétypes fondamentaux de l’amour. Il y a le type d’amour qui est tourné vers l’extérieur, qui donne et qui nourrit. Comme le dit Frank : « C’est en prêtant attention aux choses que nous montrons notre amour. » Et puis, il y a l’autre partie de l’amour, qui est la protection, la violence, si nécessaire, la conservation vengeresse des personnes auxquelles vous tenez et que vous aimez. Ces deux types d’amour vont apparaître, encore et encore, dans la série. La relation entre Bill et Frank est devenue pour moi un codex de la façon dont le thème de cette intrigue allait se dérouler, encore et encore et encore. La question est de savoir si cela se passera toujours aussi bien que pour Bill et Frank, ou s’il existe une version différente, explosive et très dangereuse. J’ai donc écrit tout ça, je l’ai envoyé à Neil, et j’ai dit : « Euh. » Et il m’a dit : « C’est ma nouvelle préférée. » Et j’étais comme, « Phew. » Et c’est tout à son honneur. Je me suis complètement égaré, et il a adoré.

Oui, c’est magnifiquement fait.

MAZIN : Merci.

Nick Offerman dans le rôle de Bill et Murray Bartlett dans le rôle de Frank dans l'épisode 3 de la saison 1 de The Last of Us.Image via HBO

Qu’est-ce qui vous a poussé à créer Kathleen, en tant que personnage, et à l’intégrer dans l’intrigue avec Henry, au lieu de vous concentrer uniquement sur Henry ? Comment cela s’est-il produit ?

MAZIN : L’une des choses dont Neil et moi avons parlé dès le début, c’est qu’une partie des exigences du jeu consiste à créer des PNJ (personnages non joueurs) qui deviennent des obstacles que vous devez franchir, que ce soit par la furtivité ou la violence. Par conséquent, comme il y a beaucoup de PNJ, leur humanité générale n’est pas vraiment exposée. On obtient des moments vraiment intéressants, surtout quand Naughty Dog développe des jeux où les PNJ ont de la saveur, et où on entend des lignes de dialogue et d’autres choses, mais on ne les connaît pas. J’ai également pensé, lorsque l’apocalypse se produit, à la façon dont la culture pop a tendance à surestimer le nombre de personnes qui s’unissent et deviennent méchantes. Je ne pense pas que les gens s’unissent pour devenir méchants. Je pense que les gens se regroupent pour se protéger, et ce sentiment de protection, qui est une sorte d’amour, peut se transformer en xénophobie, en tribalisme, en paranoïa et, en fin de compte, en violence.

Kathleen m’a semblé être une occasion d’humaniser les méchants et de poser la question :  » Pourquoi font-ils ces choses ? Pourquoi se comportent-ils ainsi ? » Et puis, on comprend qu’ils ont été abusés et tourmentés pendant des décennies. La Révolution française nous a appris que ce n’est pas parce que l’on est tourmenté, soumis et opprimé que l’on se comportera mieux une fois au pouvoir. Souvent, la révolution est suivie d’une période de terreur. Qu’est-ce qui motive cela ? Pourquoi veut-elle absolument trouver et blesser une personne ? On en revient toujours à la même dichotomie : les deux types d’amour.

Et il y a quelque chose de brillant dans le fait de choisir quelqu’un comme Melanie Lynskey parce qu’on l’aime et qu’il est difficile de ne pas l’aimer, donc c’est encore plus douloureux quand elle fait des choses horribles. Quand on choisit un acteur comme ça, c’est un choix audacieux.

MAZIN : Tout d’abord, si vous choisissez Melanie Lynskey, vous avez déjà gagné. Donc, il y a ça. Mais quand je l’ai appelée, je lui ai dit : « Ecoute, Melanie, je ne pense pas qu’on te propose beaucoup de rôles exactement comme celui-ci, mais c’est pour ça que je veux que tu le fasses. » Melanie est peut-être la personne la plus gentille de la planète. Elle est incroyablement gentille. J’aimerais tellement qu’elle soit ma mère. Je me suis dit : « Et si cette nature maternelle devenait vraiment sombre ? » En voyant ces choses sortir d’elle, elle les humanise automatiquement. Chaque fois qu’elle commet un acte de violence ou qu’elle envisage d’en commettre un, on peut lire la douleur dans ses yeux. Elle ne veut pas le faire, mais elle le fait. C’est Melanie Lynskey. Je ne sais pas ce qu’on peut dire de plus. C’est tout simplement l’une des plus grandes actrices qui ait jamais foulé le sol de la planète.

Melanie Lynskey dans le rôle de Kathleen dans l'épisode de la saison 1 de The Last of UsImage via HBO

Avez-vous toujours pensé au deuxième jeu pour la saison 2 ? Était-ce vraiment le plan ?

MAZIN : Oui. Tous ceux qui ont joué au premier jeu et qui ont regardé cette saison de télévision savent que nous n’avons ni peur de faire ce qui était dans le jeu, ni peur de faire quelque chose qui n’était pas dans le jeu, ni peur de changer les choses de manière radicale par rapport au jeu. Nous suivons notre cœur, lorsqu’il s’agit du processus d’adaptation, qui est parfois une question de fidélité et parfois une question de nouvelle création. Mais oui, certainement, j’y ai beaucoup pensé. J’ai eu l’avantage d’adapter ce jeu, le premier jeu, en ayant conscience de ce qui s’est passé dans le DLC Left Behind, puis le deuxième jeu, qui est beaucoup plus grand et beaucoup plus complexe sur le plan dramatique, avec plus de personnages. Il est certain qu’il est impossible de raconter le reste de l’histoire en une seule saison. Nous aurions besoin de plus de temps. Mais nous sommes également déterminés à avancer vers une conclusion, plutôt que de créer une série ouverte qui durera aussi longtemps que les gens la regarderont.

Le deuxième jeu se déroule cinq ans plus tard, après les événements du premier jeu. Est-ce quelque chose que vous refléterez dans la saison 2 ? Avez-vous l’intention de faire un saut dans le temps ? Cela ne vous amènerait pas à recaster quelqu’un, n’est-ce pas ? Avez-vous pensé à ce genre de choses ?

MAZIN : Bien sûr. Je ne veux pas m’engager sur quoi que ce soit. Il est évident que le saut dans le temps est important, dans une certaine mesure. Il reflète l’évolution de la relation entre Ellie et Joel, à mesure qu’elle vieillit. Dans le jeu, comme vous le soulignez, elle passe de 14 à 19 ans, je crois. Mais non, nous ne faisons pas de bonds dans la Maison du Dragon. Il s’agissait de sauts d’âge très importants, et nous n’avons pas cela. Il n’y aura donc pas de refonte. Pas sous ma direction. Bien sûr, dans le deuxième jeu, il y a un décalage temporel important, mais il y a aussi des moments qui se situent entre les événements de l’intrigue principale de The Last of Us Part II et l’intrigue de The Last of Us Part I.

Prévoyez-vous d’inclure Abby, et les événements qui se produisent autour de ce personnage, dans la saison 2, ou est-ce quelque chose que vous envisagez plus tard ?

MAZIN : Chaque fois que vous parlez d’Abby, vous commencez à exciter certains coins d’Internet. Tout ce que je peux dire, c’est que Neil et moi allons adapter l’histoire à la télévision, du mieux que nous le pourrons. Il est probable que les personnages principaux qui sont essentiels à l’intrigue seront représentés, mais non, pour l’instant, il est trop tôt pour que je m’engage sur quoi que ce soit d’écrit, disons-le comme ça.

The Last of Us est disponible en streaming sur HBO Max.