Au cinéma, le quatrième mur est l’espace qui sépare l’action à l’écran du public. Alors que le spectateur est clairement conscient qu’il regarde un film, les personnages à l’écran ignorent parfaitement qu’ils n’existent que pour nous amuser. Dans le domaine de l’horreur, cependant, le quatrième mur est la dernière chose qui se dresse entre nous et le carnage à l’écran. Dès qu’il est brisé, vous n’êtes plus en sécurité. Lorsque les films d’horreur brisent le quatrième mur, cela prend le plus souvent la forme d’un soulagement comique ou d’un ultime saut de puce. Qui pourrait oublier le dernier clin d’œil insolent de Freddy Kruger dans Freddy vs. Jason ou la reconnaissance redoutée du public par Bagul à la fin de Sinister ? Il y a quelque chose de glaçant et d’exaltant à la fois dans un film qui reconnaît que vous (oui, vous) êtes en train de tout regarder se dérouler. En fait, l’horreur a une longue histoire en ce qui concerne son investissement dans l’innovation des façons dont les expériences des spectateurs peuvent être améliorées en élargissant le rôle du public à l’intérieur et même à l’extérieur de la salle de cinéma.

Au fil des ans, cependant, de plus en plus de films d’horreur ont poussé la rupture du quatrième mur à un niveau supérieur en impliquant directement les spectateurs dans les horreurs qui se déroulent à l’écran. On a moins recours aux gimmicks campagnards et on cherche davantage à forcer le public à se confronter à la gravité de ce qu’il regarde. Ces films abordent l’horreur d’une manière qui hante le public bien après le défilement du générique de fin. Alors que le public s’habitue de plus en plus à ce qu’il peut attendre des films d’horreur, il est peut-être temps de se pencher sur l’histoire de l’horreur et de prendre note des diverses techniques innovantes qui ont réussi à insuffler de la vie dans les salles de cinéma et à convaincre véritablement les spectateurs qu’ils ne sont pas en sécurité. Ainsi, la rupture du quatrième mur est un outil efficace dans le domaine de l’horreur, car il a été démontré qu’elle accentue intensément les sentiments d’effroi. Non seulement les personnages du film sont en jeu, mais ces ruptures du quatrième mur créent l’illusion que le gagne-pain du public est également en danger.

Vers l’anéantissement du quatrième mur

La rupture du quatrième mur dans le domaine de l’horreur n’est pas qu’un commentaire ironique sur les tropes ou une réponse à ceux-ci. Dans les années 1950, le réalisateur William Castle était très connu pour ses gadgets immersifs dans les cinémas, comme ses tentatives d’hypnotiser le public avant la projection du film Horrors of the Black Museum de 1959. La même année, les spectateurs de The Tingler étaient informés que le monstre était en liberté dans la salle et étaient encouragés à crier pour le tuer. Quelques décennies plus tard, en 1980, le film d’horreur « found footage » commence à émerger avec Cannibal Holocaust de Ruggero Deodato, qui convainc les spectateurs qu’ils viennent de voir un snuff movie. Les films d’horreur continueront à s’efforcer de dissiper l’illusion que le public est en sécurité dans le confort de son siège. Dans la lignée de cette tradition, des films comme Le Projet Blair Witch (1999) et le remake américain de Ringu (2002), The Ring, ont utilisé des tactiques de marketing astucieuses pour encourager le public à se sentir relativement en danger pendant le visionnage.

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En plus des ruptures plus physiques du quatrième mur qui ont eu lieu un peu plus tôt, Scream de 1996 a lancé la tendance à impliquer les attentes du public en matière d’horreur dans l’expérience visuelle en s’engageant activement dans des tropes établis depuis des décennies et en les commentant. Dans une large mesure, en raison de l’incroyable impact culturel de Scream, il est rapidement devenu difficile d’imaginer l’horreur moderne sans une sorte de méta-commentaire. Les films Behind the Mask : The Rise of Leslie Vernon (2006) et Cabin in the Woods (2011) se sont appuyés de manière magistrale sur l’héritage de la méta-approche de l’horreur de Scream, mais le public a commencé à se sentir un peu blasé par la pression apparemment obligatoire pour les films d’horreur de continuer à essayer de se jouer de leurs spectateurs. Les efforts visant à affaiblir ou à briser le quatrième mur ont peu à peu été moins associés à une peur authentique et plus alignés sur des parodies enveloppées d’images d’horreur.

Un jeune homme assis à côté d'un enfant dont le visage est recouvert d'un drap dans Funny Games (1997).

Alors, avec tous les efforts déployés pour continuer à revigorer le genre de l’horreur, comment espérer garder le genre frais et excitant sans continuer à s’acharner sur des formules qui ont une fois de plus acquis la réputation d’être un peu schlocky et gimmicky ? La réponse est double et se trouve en partie dans le film autrichien à succès de Michael Haneke, Funny Games, sorti en 1997. Alors que Scream a pris le monde d’assaut, un an plus tard, le film de Haneke a discrètement fait basculer les capacités du genre sur un axe complètement différent. Avant Funny Games, la plupart des ruptures du quatrième mur servaient à apaiser le public et à rendre l’expérience plus amusante ou exaltante. Il était rare que le public reparte avec un sentiment de dégoût ou de malaise. En d’autres termes, au fil du temps, le public s’est sans doute senti encore plus en sécurité devant des films d’horreur qui s’efforçaient de s’immiscer dans notre réalité. Au lieu de s’intéresser aux aspects structurels de l’horreur d’une manière comique ou ouvertement satirique, l’approche de Funny Games sur l’éthique de la violence montrée dans les slashers américains a rapproché le spectateur des méchants plutôt que des protagonistes. L’approche de Haneke pour briser le quatrième mur montre que la technique a beaucoup plus à offrir que des astuces bon marché et des tentatives de subversion des attentes du public. Elle peut en fait être sacrément effrayante.

Revigorer et réimaginer les ruptures du quatrième mur

La magie de Funny Games réside dans la façon dont les antagonistes meurtriers se retournent et font des clins d’œil au public alors qu’ils terrorisent la famille Schober. À un moment donné, un membre de la famille, Anna (Susanne Lothar), parvient à tirer et à tuer l’un d’entre eux, mais l’autre trouve une télécommande dans la maison et rembobine les événements du film pour empêcher la mort de ses complices. De cette façon, la rupture du quatrième mur sert à augmenter encore plus le malaise des spectateurs plutôt que d’encourager leur participation de façon amusante. À la fin, les tueurs s’approchent d’une autre famille et font un dernier clin d’œil au public, comme pour dire « cela va se reproduire, et vous ne pourrez pas nous arrêter ». L’utilisation par Funny Games de la rupture du quatrième mur était révolutionnaire dans la mesure où elle donnait au public non seulement un sentiment de complicité mais aussi d’impuissance.

L’autre source d’inspiration dont les films d’horreur devraient s’inspirer pour concevoir de nouvelles façons de briser le quatrième mur est leur cousin, le jeu vidéo. À bien des égards, les jeux d’horreur utilisent depuis des années la rupture du quatrième mur afin d’accroître la tension que l’on ressent en jouant. Certains jeux s’attaquent aux fichiers de votre ordinateur, tandis que d’autres partent du principe qu’ils interagissent directement avec le joueur. La plupart des meilleurs jeux d’horreur s’appuient sur la conviction des joueurs que les événements du jeu ont des conséquences en dehors de celui-ci. Pensez aux chaînes de lettres de la vieille école qui vous convainquent que vous serez traîné en enfer par un mystérieux clown tueur si vous ne faites pas suivre son message à au moins 15 personnes. Des outils comme les illusions d’optique et les logiciels qui suivent les mouvements du joueur servent vraiment à immerger chaque joueur dans la réalité du jeu. Récemment, certains des films d’horreur les plus novateurs se sont inspirés des frayeurs les plus efficaces qui, traditionnellement, n’étaient utilisées que dans les jeux.

incantationImage via Netflix

Des films comme Antrum de 2018 : The Deadliest Film Ever Made et Incantation de 2022 ont commencé à inaugurer une nouvelle ère immersive dans l’horreur en prenant des repères trouvés dans Funny Games et les jeux d’horreur populaires. L’amusement a disparu et est remplacé par une terreur pure et simple. Au lieu de s’appuyer uniquement sur le méta-commentaire, le marketing ou les gadgets de théâtre, ils établissent lentement une histoire riche qui fait prendre conscience au public qu’il y a une chance infime que les films aient la capacité de le blesser. Il n’est pas nécessaire de briser le quatrième mur pour être extrêmement efficace. Elle peut être lente, obsédante et menaçante. Incantation demande directement à son public de chanter avec le protagoniste (chantez à vos risques et périls) et Antrum permet à son public de regarder le film maudit en question avant d’expliquer comment son imagerie subliminale peut avoir un impact négatif sur les spectateurs.

Si, au cours des deux dernières décennies, le bris du quatrième mur est devenu un peu ringard et exagéré, il reste sans aucun doute beaucoup de potentiel inexploité quant à sa capacité à faire de l’horreur une expérience encore plus profonde. Lorsque nous commençons à considérer la rupture du quatrième mur comme un outil qu’il vaut mieux utiliser avec une efficacité subtile, tout un monde d’effroi s’ouvre à nous. Au lieu de nous laisser blasés lorsque nous réfléchissons à la façon dont l’horreur peut faire monter les enchères, il est parfois préférable de garder à l’esprit que l’horreur a toujours réussi à trouver des moyens nouveaux et excitants pour effrayer le public. Attention, toutefois, à ne pas être maudit ou tué en cours de route.