Comme de nombreux fans du jeu The Last of Us peuvent l’attester, l’adaptation de HBO a jusqu’à présent fait un excellent travail en traitant à la fois le contenu original et le matériel source. En gardant de nombreux dialogues inchangés par rapport à son homologue du jeu original et en conservant de nombreux éléments de décor, la série a montré qu’elle n’avait pas peur de compléter l’original sans l’écraser.

L’un des meilleurs exemples de cela se trouve dans l’épisode 2 de la série. Le public découvre une certaine séquence dans un musée, que l’on trouve au début du premier jeu, et qui est portée à l’écran dans ce qui ressemble à un match 1:1. Ce qui est impressionnant dans cette scène particulière, c’est sa capacité à rendre une séquence du jeu, initialement mise en place par un moment extrêmement tendu, encore plus effrayante dans son adaptation en live-action.

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La séquence du musée de l’épisode 2 présente les cliqueurs.

Image via HBO

Au début de l’épisode 2, nous entendons Ellie (Bella Ramsey) mentionner les différents infectés dont elle a entendu parler par des rumeurs dans la zone de quarantaine. L’une de ces mentions fait référence à un infecté avec « des têtes fendues qui voient dans le noir comme des chauves-souris ». Les fans du jeu peuvent remarquer qu’elle fait référence à la télécommande, ce qui préfigure la rencontre ultérieure que nous verrons dans ce même épisode. Une chose intéressante à propos des cliqueurs, que Joel (Pedro Pascal) finit par dire dans le musée alors que le trio se cache, est qu’ils ne peuvent pas voir, mais ils peuvent entendre. C’est pourquoi la mention précédente d’Ellie comparant cet infecté à une chauve-souris est également une référence directe à la clicker, car tout comme dans le jeu, nous les voyons utiliser l’écholocation dans cette rencontre, leurs bruits distincts leur permettant de détecter les objets environnants.

Si vous demandez à un fan de The Last of Us quel est l’ennemi le plus mémorable de toute la série, il y a de fortes chances que le premier type d’infecté qu’il mentionne soit le clicker. Les co-créateurs Craig Mazin et Neil Druckmann ont expliqué dans des interviews et dans le podcast de la série à quel point il était important de bien concevoir les cliqueurs. Si l’on exclut complètement les jeux vidéo de l’équation et que l’on se limite au genre lui-même, on peut dire avec certitude que le design des créatures est l’un des aspects les plus importants de tout type de média d’horreur.

En gardant tout cela à l’esprit, leurs débuts dans la série sont d’autant plus importants, car il s’agit de designs avec lesquels les joueurs sont familiers depuis plus de 10 ans. Il s’agit d’un design qui devrait être immédiatement reconnaissable pour tout fan du jeu, tout en maintenant une capacité à se sentir comme s’il pouvait exister dans cette adaptation de la vie réelle. Comme nous l’avons déjà vu dans le premier épisode, le travail antérieur de Mazin sur Tchernobyl continue d’imprégner cet épisode, puisque le public le voit à nouveau collaborer avec ceux qui ont aidé à la création de cette émission. Il fait à nouveau équipe avec le concepteur de prothèses Barrie Gower (Stranger Things), qui a joué un rôle déterminant dans la création des effets de radiation pour les victimes de la fusion du réacteur. Le résultat final pour les cliqueurs dans The Last of Us est étrangement fidèle à leurs homologues dans le jeu.

La séquence du musée est notre première interaction avec les infectés après l’épidémie.

le-dernier-épisode-2-clickerImage via HBO

La façon dont The Last of Us a été structuré pour la télévision jusqu’à présent a vu les infectés largement absents en dehors des 30 premières minutes de la série. Ce n’est pas surprenant si l’on considère que lorsqu’il s’agit d’adaptations de jeux vidéo, une grande partie du gameplay réel du titre que l’on transpose à la vie finit par être coupée. Dans le cas de The Last of Us, une grande partie du jeu consiste à se frayer un chemin furtif ou à tirer à travers des groupes d’infectés, des actions qui deviendraient fastidieuses dans un format télévisuel.

Bien que les cliqueurs soient introduits dans le jeu lors d’une séquence antérieure, cette rencontre de combat est en fait coupée de la série. Pour cette raison, leur inclusion dans la séquence du musée, dans laquelle ils apparaissent également dans le jeu, est le choix logique suivant. Alors qu’un grand nombre de scènes ont été directement reprises du jeu, la séquence du musée du deuxième épisode de The Last of Us est également le premier grand point de comparaison que les joueurs peuvent faire avec la série en ce qui concerne cet épisode spécifique, car elle se déroule en grande partie de manière similaire.

C’est aussi la première fois que le public voit Joel se comporter avec des personnes infectées après avoir perdu Sarah (Nico Parker). Il a bien sûr eu affaire à eux au cours des 20 années précédentes, mais le fait de nous permettre de voir comment il les gère aux côtés de Tess (Anna Torv) montre à la fois la férocité des infectés évolués, et leur prouesse globale pour avoir eu à les gérer au cours des deux dernières décennies.

Les changements apportés à la séquence du musée créent une situation encore plus tendue.

Gros plan d'un cliqueur de la série HBO

Plongée dans l’obscurité dans tout le musée, l’absence de lumière est utilisée comme un outil tout au long de cette séquence pour créer un sentiment de peur accru. De la même manière que le jeu fait monter la tension de cette séquence en incluant plusieurs types d’infectés tout au long de votre voyage, la série télévisée fait de même. Le résultat final s’apparente plus à un film d’horreur qu’à autre chose, embrassant à juste titre la nature post-apocalyptique du matériau source. C’est un bon choix, car, comme dans le jeu, la situation est hors de portée de Tess, Joel et Ellie, qui ne peuvent pas simplement traverser la zone comme si rien ne s’était passé, mais qui doivent modifier leur plan de manière à se retrouver dans une position vulnérable.

D’une certaine manière, cela rappelle la façon dont le jeu traite les cutscenes, car cela enlève tout contrôle au joueur. C’est une section de l’épisode qui finit par fonctionner encore mieux que son équivalent dans le jeu. Dans le jeu, Joel possède une capacité presque surhumaine dont les joueurs peuvent tirer parti grâce à son « mode d’écoute ». Ce mode permet de donner des indications directionnelles audio pour indiquer aux joueurs où se trouvent les ennemis. Heureusement, ce qui pourrait être considéré comme l’aspect le plus « ludique » d’un titre qui était par ailleurs incroyablement fondé sur presque tous les autres fronts est entièrement supprimé. Au lieu de cela, la tension est encore plus forte, car le silence finit par jouer un rôle essentiel dans la survie de notre trio. C’est pourquoi la quasi-totalité de la séquence se déroule en silence avant que tout ne commence à s’effondrer.

Comme l’ont montré les deux premiers épisodes de l’adaptation de The Last of Us par HBO, il est clair que le matériel source est un élément sur lequel on s’est fortement appuyé. Pour les fans de jeux vidéo, la plupart des plaintes concernant les adaptations précédentes portaient sur le fait que l’histoire du jeu n’était pas utilisée de la même manière que celle de l’original. C’est pourquoi, lorsqu’ils regardent un élément de décor comme la séquence du musée dans le deuxième épisode, les fans de jeux vidéo ne peuvent qu’apprécier les détails avec lesquels ces environnements et ces scènes prennent vie. Alors que la série continue de battre des records pour HBO, il semble que les nouveaux et les anciens fans apprécient ce qu’ils voient.

De nouveaux épisodes de The Last of Us sont diffusés chaque lundi sur HBO et HBO Max.

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